segunda-feira, 10 de abril de 2017

Mulheres representam 53,6% dos gamers brasileiros e ultrapassam homens.

Mulheres representam 53,6% dos gamers brasileiros e ultrapassam homens.
Mulheres representam 53,6% dos gamers brasileiros e ultrapassam homens.
Ludmila Pizzaro/O Tempo - O Brasil mais uma vez derruba o equívoco de que jogos eletrônicos são apenas para os meninos. Pelo segundo ano consecutivo, a pesquisa Game Brasil 2017 mostra que as mulheres são a maioria dos jogadores no país e já representando 53,6% do total. No ano passado, as mulheres já eram 52,6% dos gamers brasileiros e em 2015, eram 47,1%.

A expansão da presença feminina nos jogos eletrônicos está ligada a popularização dos dispositivos móveis, como smartphones e tablets, na avaliação de Danilo Parisi, diretor de marketing e produtos da Sioux, agência de tecnologia especializada em games e uma das responsáveis pela pesquisa. “A popularização dos dispositivos móveis trouxe a possibilidade de desenvolver mais jogos para essas plataformas. Nelas, são jogos mais casuais que a pessoa não precisa gastar horas e horas como os jogos de consoles e computador”, conta Parisi.

A pesquisa aponta que o smartphone é a plataforma onde 85% das mulheres mais jogam e é o preferido de 53,3% delas. “No smartphone prefiro jogos de estratégia ou mais casuais, como “Uno”, “Diamond Rush”, “Angry Bird” e “Pokemon Go”. São ótimos porque podemos jogar em qualquer lugar, indo para o trabalho, no metrô” conta a ilustradora Virgínia Froes, 34. “O celular, além de você poder jogar em qualquer lugar ainda tem a vantagem de ser mais barato do que um gameboy (videogame portátil)”, observa a jornalista, mestranda em análise do discurso e gamer Luciana D’Anunciação, 38.

Engana-se, porém, quem acha que mulheres estão interessadas em jogos eletrônicos apenas no celular. Virgínia gosta de jogos de ação como “Assassin’s Creed” no seu videogame Playstation e é adepta de jogos fitness e de dança no Xbox Kinect. “Você pode jogar sozinha ou online. Quando não estou fazendo academia, uso um jogo baseado no treinamento da Adidas para atletas”, explica Virgínia. Para Luciana, que também é adepta dos jogos interativos, ela tem um Wii da Nitendo, eles também aproximam o público feminino dos jogos eletrônicos. “A multiplicidade de plataformas e a tecnologia que permitem uma interação maior, como dançar, fazer ginástica e jogar com a família, aproximou o público feminino dos games”, avalia.

Para Danilo, a indústria está absorvendo essa nova configuração do mercado. “Hoje os jogos não são mais desenvolvidos pensados em um público masculino, muito menos infantil. Hoje eles são mais generalistas”, afirma Parisi.

Luciana concorda. “A indústria evoluiu com a presença feminina. Hoje, temos protagonistas de jogos mulheres, os figurinos delas não são mais hipersexualizados. Os cenários e ambientes são mais acolhedores para as mulheres”, conclui.

Para usuárias, preconceito ainda existe.

Mesmo sendo maioria, as mulheres ainda enfrentam preconceito no universo dos jogos eletrônicos. “O ambiente dos games ainda é muito masculino e machista. Mas hoje não dá mais para aceitar assédio”, afirma a jornalista Luciana D’Anunciação, 38, que é aficionada em games desde a época do Atari e hoje seu jogo preferido é “The Sims 4”.

A ilustradora e gamer Virgínia Froes, 34, concorda que o machismo persiste, mas vê melhorias. “Há 20 anos, eu via meu irmão jogando em lan houses, mas eu não podia entrar. Os jogos para meninas tinham a Barbie. E a gente não queria isso, queríamos jogar qualquer coisa. Hoje não tem essa diferença”, diz.

Na mão. Segundo o diretor da Sioux, Danilo Parisi, atualmente, existem cerca de 2.500 aplicativos de jogos disponíveis para download no Brasil. “Somando os aplicativos disponíveis nos dois sistemas operacionais, Android e iOS”, explica.

Programadoras ajudam mercado

A presença feminina no mundo dos games não se resume a jogadoras. As desenvolvedoras estão chegando ao mercado, mas ainda enfrentam a desconfiança de um mercado masculino. “O desenvolvimento de jogos reflete a realidade do mercado de programação como um todo que é muito dominado por homens”, afirma a programadora Daniela Marinho, 22.

Para a estudante de ciência da computação, Luísa Ribeiro Bezerra, 24, a presença das mulheres no desenvolvimento de jogos é benéfica. “Mulheres no design de jogos auxilia criação de personagens menos estereotipados, com roupas menos sexualizadas”, diz. Luísa joga quase todos os dias por pelo menos duas horas em games online como “League of Legends”. “A indústria tem absorvido as exigências femininas, mas a comunidade brasileira ainda não acompanhou e é muito machista”, avalia.

Incentivo. Para promover a presença de mulheres na programação, a Hotmart realizou um hackaton só para mulheres no dia 1º de abril. A vencedora, entre 40 programadoras, foi Daniela Marinho que ganhou uma visita guiada de quatro dias ao Kennedy Space Center, da Nasa, na Flórida, Estados Unidos.





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